LINUXTALKS.CO

Frostpunk. О игре.

 , , ,

L


0

1

Ссылки:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Frostpunk
https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/

Ожидая вторую часть, я решил перепройти первую. Ранее я проходил ее на простом и среднем уровнях сложности, но в этот раз решил пройти на трудном. Поскольку я уже проходил сценарий «новый дом» несколько раз, я пришел к выводу, что «испытание» игры заключается в том, насколько далеко игрок зайдет по пути «порядка» или «веры», чтобы победить оппозицию. Те, кто узнав о гибели другого ближайшего поселения, захотят вернуться в Лондон. Если построить центр пропаганды, то возможно полностью предотвратить исход лондонцев. И для моего мировоззрения это подходит.

Вот иллюстрация законов пути «порядка» https://steam-helper.ru/wp-content/uploads/2018/04/9.jpg

Работа центра пропаганды приводит к игровым событиям, показывающим, что его работники могут перегибать, склонны к вранью или замалчиванию проблем, а также к травле оппонентов

Посмотрев, я задумался: зачем нужно устраивать эту пропаганду, когда каждое утро проводится общее собрание? (если принять соответствующий закон). Чем занимаются работники центра пропаганды, что нельзя сделать или сказать на общем собрании?

В итоге я пришел к выводу, что в игре существует условный «идеальный путь». Это тот, в котором поселение идет по пути «порядка», но не дальше боковой ветки. То есть, без органа насилия.

Иллюстрация законов адаптации https://files.vgtimes.ru/posts/2018-12/1543689667_004.jpg

В законах адаптации, идеальный путь - это:

  1. Поддержание жизни, то есть без переполнения больниц и без экспериментального лечения в санитарных пунктах.
  2. Дети в детских убежищах, то есть за ними присматривают пока взрослые работают.
  3. Кладбище, а не яма для трупов.
  4. Дома опеки, что бы тяжело больные не умирали не дождавшись лечения в лазаретах.
  5. Отказ от ухудшения качества еды. Никаких опилок и пустого супа.
  6. Отказ от сортировки больных.

Сначала я хотел пройти на трудном уровне сложности по идеальному пути. И дважды понимал что совершил ошибку, что проблемы кумулятивно копятся и идеальный вариант не получается. Я задумался. От чего в идеальном варианте можно отказаться. И я пришёл к выводу что основной проблемой была перегрузка медицинских учреждений. И решил пойти на уплотнение размещения пациентов. Но так же осмыслив другие ошибки прохождения игры. Понял что часто допускал паузы в развитии, по причине нехватки древесины. Что бы строить медицину, нужно много дерева. Но когда появляется место в медицинском учреждении, рабочий с лесопилки уходит на больничный. Поэтому решил сделать ставку на стеновой бур. В результате у меня образовался устойчивый избыток древесины и я что бы его освоить, построил все важные здания раньше чем игровые события давали задания их строить. То есть мастерская (место исследования технологий) начала работать раньше чем обычно. Наверно всего на день или два, казалось бы немного. Однако это полностью изменило типичную последовательность событий с которой я сталкивался в прохождениях ранее. Раньше исследовалось улучшение охотничьего снаряжения. Раньше была построена угольная шахта. Смещение графика строительства в самом начале, кумулятивно привело к большей промышленной мощи поселения. Больше угля позволило отапливать город лучше. Больше материалов позволило раньше перейти от палаток к домам. Больше медпунктов позволили уменьшить очередь на лечение. В результате меньше тяжело больных лежали в домах опеки. А самое главное, удалось быстро выйти на инженерные улучшения автоматонов, что позволило ускорить научные исследования круглосуточной работой двух мастерских помимо обычной работы трёх мастерских с людьми.

В итоге, игра стала на трудном уровне легче. Интересно, стоит ли проходить игру на уровне сложности «экстрим»? Мне кажется что разница будет только в числе погибших без лечения или обмороженных. Поскольку в моей стратегии прохождения, палатки не перестраиваются в дома, пока не будет исследована оптимизация уменьшающая материалоёмкость жилищ.

🚀 Стеновой бур - имба. 😎📈

Вообще, в этой игре к добыче любого ресурса есть два подхода. Низкотехнологичный и высокотехнологичный. Низкотехнологичный требует много труда. Высокотехнологичный требует дорогих зданий и дефицитного ресурса - паровых ядер. Примеры:

  • Еду можно добывать охотой. Для чего нужно строить хижины охотников или ангары охотничьих дирижаблей. Для их команд нужно много людей. Но можно построить теплицу. Которая к тому же с автоматоном может давать очень много еды. Однако требует отопления. Тогда как охотничьи хижины отапливать не надо.
  • Самый простой способ добычи угля - это паровой разрыв слоя находящегося неглубоко под поверхностью. Но, на угледобытчике нужно 10 рабочих и на двух постах сбора рядом, тоже по 10 человек, итого 30. К тому же эти три здания ещё и отапливать надо, если там люди работают. Угольная же шахта требует всего одну бригаду 10 рабочих (или 1 автоматон). Но даёт угля значительно больше.
  • Добыча древесины. Можно пилить поваленный морозами лес, строя многочисленные лесопилки. А можно построить один стеновой бур и бурить ледяную стену в которую вморожена древесина.
  • Сталь из этого является исключением, есть всего два выхода железорудной жилы на которых строятся заводы не требующие паровых ядер.
  • Но медицина имеет к этому отношение. Можно строить медпункты исключительно деревянные и в них 5 медиков (работая посменно) лечат 5 больных. Это по сути санитарные палатки. Но можно построить лазарет. Где могут полноценно проводить операции и возможно даже улучшить производительность, сократив персонал с 10 до 5 медиков, при сохранении вместимости в 10 пациентов.

Интересно, а есть ли какие то совсем уж турбо-тактики развития, позволяющие без отхода от «идеального пути» ещё ускорить развитие и добиться меньшей смертности?

★★★★★★

Хз про фростпанк, не играл.

Я бы лучше в арканум зарубился, если бы сделали HD ремастер и баги пофиксили. Но, к сожалению, это никому не нужно.

cocucka    
★★★★★★★★★★
Linux / Firefox (NL)

С фростпанком я знаком по вот этой серии стримов, и то я больше смотрел ради забавных моментов, в механики игры не вникал. Хотя она у меня есть в стиме.

sorrow    
★★★★★★★★★★★
Linux / Firefox (NL)

Годно, но далеко не все так упарываются. Я вон прошел единожды кампанию и все на этом, сценарии не трогал, dlc не купил.

sehellion    
★★★★★★★★
Windows / Firefox (RU)
Ответ на: комментарий от sehellion

сценарии не трогал

У меня получилось сценарий «ковчеги» пройти с первого раза идеально. То есть сохранил растения и Нью-Манчестеру помог.

rezedent12    
★★★★★★
Windows / Firefox (RU)
Ограничение на отправку комментариев: только для зарегистрированных пользователей, score>=90